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01
 
こんばんわ、プログラム担当の かくたす です。
何やら明日から世間一般は GW=ごーるでんうぃーく なるものに突入するらしいですね。
私も仕事と同人製作のダブルパンチで充実した時間を送ることができそうで、
正に GW=がんばるうぃーく に相応しい生活だと感涙に咽いでおります。

がんばるクマー(4面敵)
kuma-.gif



……そろそろ書くネタが本格的になくなってきたので、
攻略記事企画を復活させようかと思います。

過去の攻略記事はこちら↓
第一回攻略記事:基本操作について
第二回攻略記事:カウンターについて
第三回攻略記事:BEATについて
サブショットについての説明
※記事内容が古くて若干今のシステムと合わない部分もありますが、大筋は同じなので問題ないです

早速攻略記事から少し外れますが、今回はナムコの細かいシステムについて解説してみたいと思います。
説明書(readme)に書いてある内容と被る面もありますがご容赦を。

○エクステンドについて
得点がある一定以上を超えるとライフが回復するシステムを指します。
(例:エレクシアだと「かいふく~♪」というボイスと共にライフが全快する)
一般的なSTGの場合だと、エクステンドでは残機が増えるものが多いですが、
ナムコの場合は残機という概念が存在しないので、ライフ回復がその代わりを担っている、という感じです。
ライフが既に全快の場合は、エクステンドボーナスポイントとして更に得点が加算されます。

如何に都合の良いタイミングでこのエクステンドを出すか、というのが攻略上のポイントとなってきますが、
後述するBEAT ボーナスの関係上、エクステンドボーナスに必要とされる得点は
指数関数的に増大していきますので、BEAT を維持していないと後半でライフ回復ができない、
という事になりかねません。
しかし、BEAT を維持できているという事はライフが減っていない事を意味していて……
と、その辺りのジレンマを楽しんで頂ければな、と考えています。
※ですが、ワンミスで BEAT が 0 になってしまうのは厳し過ぎるので、
※製品版では攻撃を食らうと BEAT が減少する、という方向になるかもしれないです)


○BEAT ボーナスについて
BEAT(BEATについては第三回攻略記事を参照して下さい)が一定値以上を超えると、
エクステンドのようにライフ回復ボーナスが発生します。
このライフ回復ボーナスはエクステンドのものよりも強力で、
体力ゲージが既に全快だった場合は、初期体力の上限値を超えて体力が回復します。
※上限を超えた部分は白色ゲージとして、従来の体力ゲージ(緑)の上に表示されます。
50BEAT達成した場合は、初期上限値より20%、100BEAT達成で40%……というように、
どんどん回復上限値が大きくなっていくので、
積極的にBEATを狙ってみると新天地が見えてくるかもしれませんよっ。

ただ、狙い過ぎて攻撃を食らってしまっては元も子もないので、
無理せずほどほどに狙っていくのがお勧めです。

ちなみに、この上限値突破効果は、コンティニューするまで永続するので、
エクステンドのライフ回復と合わせると効果倍増ですよ~。


次回は 敵弾の特性 と クロスレンジ攻撃での破壊 について書くつもりですー。
であであ~。
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